Опрос
Ваше мнение по поводу электронного дневника
Всего ответов: 551
Достижения
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Поиск
Прежде чем изучать переменные Delphi, сначала введем понятие самой переменной. Итак, переменная означает область памяти, содержащей некоторые данные, которые впоследствии могут быть использованы программой.
То есть, когда программа работает с некими данными, она, выражаясь точнее, манипулирует содержимым каждой ячейки памяти, другими словами, каждой переменной. Для обращения программы к переменной (допустим с той целью, чтоб получить входные данные для вычисления по формуле, и, в конце концов, сохранить полученный результат), переменная должна обладать идентификатором или именем.
Имя переменной задается произвольным образом программистом. Именем переменной может выступать любая последовательность, включающая буквы латинского алфавита, цифры и символ подчеркивания. Имя переменной должно начинаться только с буквы. Нельзя допускать использование пробела в имени переменной.
Для использования переменной в программе ее необходимо объявить. Объявление переменной выполняется с помощью служебного слова var в блоке описания переменных.
Команда объявления переменных в языке Delphi:
var имя_переменной : тип_переменной;
Напоминаю, что имя переменной задается произвольно и может содержать буквы латинского алфавита, цифры и символ подчеркивания (начинаться с цифры не может).
Например имена переменных: a, b, c, x1, x2, stroka, per_1, per_2, znach_1_per и т. д.
Теперь о типах данных переменных.
Вот список типов данных, которые мы с вами будем использовать:
Integer - целые числа из диапазона: -2147483648..+2147483647
Real - как целые так и дробные числа.
String - строковый тип данных, в переменных этого типа хранятся строковые последовательности (наборы символов)
Char - символьный тип данных, в переменных этого типа содержится только один символ (любой знак).
Bollean - логический тип данных. Может принимать значение True - истина или False - ложь.
Например нам необходимо использовать в программе 2 переменные (x, y) в которых будут храниться целые числа, переменную z для дробных чисел и переменную st в которой будет храниться строка. Необходимо их объявить. Для объявления этих переменных необходимо записать следующую строку (о том куда писать мы поговорим позднее):
var x, y : integer; z : real; st : string;
Как видим переменные одинакового типа объединяются и отделяются друг от друга запятой, переменные других типов отделяются точкой с запятой друг от друга.
Пришло время узнать в каком месте объявляют переменные.
Создайте пустой проект и сохраните его в папке Lesson4. Переименуйте проект в Peremeni. Установите размеры формы в соответствии с размерами вашего телефона. Разместите на форме одно поле Tedit, одну кнопку и три элемента TLabel. Должно получиться примерно так:
Наша задача: при нажатии на кнопку содержимое текстового поля TEdit должно заменить надписи в компонентах TLabel. Можно сделать это прямым присваиванием, но мы сделаем по другому: сначала содержимое поля TEdit поместиться в переменную s, а затем в свойство Text у компонент TLabel поместим содержимое переменной s.
Создадим событие OnClick для кнопки.
Дальше нам необходимо объявить переменную s. Для этого добавим строчку перед служебным словом begin. В полученную строку впишем следующее: var s : string;
Только что мы указали, что будем использовать переменную s и будем хранить в ней строку, т. е. последовательность произвольных символов.
Дальше необходимо поместить в переменную s значение свойства Text компонента TEdit. Для этого воспользуемся оператором присваивания (мы его уже использовали) :=.
Присвоим переменной s значение Edit1.Text:
s:=Edit1.Text;

Теперь у нас в переменной s будет храниться набор символов который мы введем в поле для ввода.
Осталось значение переменной s поместить в свойство Text для компонент Tlabel. Для этого напишем следующие команды:
Label1.Text:=s;
Label2.Text:=s;
Label3.Text:=s;

Получим следующую программу:
Осталось запустить нашу программу на телефоне, что мы и делаем нажав на кнопку Run
Задание для самостоятельного выполнения: Модернизируйте вашу программу следующим образом: добавьте еще 2 кнопки, а два поле TLabel удалите. При нажатии на кнопку 1 текст из поля для ввода должен помещаться в свойство Text компонента Label, при этом содержимое поля ввода должно очищаться. При нажатии на кнопку 2 в поле ввода должно появляться изначальный текст, при этом текст компонента Label должен превращаться в "Спасибо!"
Пятница, 10.04.2020, 02:02
Приветствую Вас Дошкольник
Календарь
«  Апрель 2020  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930
Форма входа
Логин:
Пароль:
 
Полезные ссылки