Опрос
Ваше мнение о новом дизайне?
Всего ответов: 300
Достижения
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 1
Пользователей: 1
biblioteka
Поиск
Прежде чем изучать переменные Delphi, сначала введем понятие самой переменной. Итак, переменная означает область памяти, содержащей некоторые данные, которые впоследствии могут быть использованы программой.
То есть, когда программа работает с некими данными, она, выражаясь точнее, манипулирует содержимым каждой ячейки памяти, другими словами, каждой переменной. Для обращения программы к переменной (допустим с той целью, чтоб получить входные данные для вычисления по формуле, и, в конце концов, сохранить полученный результат), переменная должна обладать идентификатором или именем.
Имя переменной задается произвольным образом программистом. Именем переменной может выступать любая последовательность, включающая буквы латинского алфавита, цифры и символ подчеркивания. Имя переменной должно начинаться только с буквы. Нельзя допускать использование пробела в имени переменной.
Для использования переменной в программе ее необходимо объявить. Объявление переменной выполняется с помощью служебного слова var в блоке описания переменных.
Команда объявления переменных в языке Delphi:
var имя_переменной : тип_переменной;
Напоминаю, что имя переменной задается произвольно и может содержать буквы латинского алфавита, цифры и символ подчеркивания (начинаться с цифры не может).
Например имена переменных: a, b, c, x1, x2, stroka, per_1, per_2, znach_1_per и т. д.
Теперь о типах данных переменных.
Вот список типов данных, которые мы с вами будем использовать:
Integer - целые числа из диапазона: -2147483648..+2147483647
Real - как целые так и дробные числа.
String - строковый тип данных, в переменных этого типа хранятся строковые последовательности (наборы символов)
Char - символьный тип данных, в переменных этого типа содержится только один символ (любой знак).
Bollean - логический тип данных. Может принимать значение True - истина или False - ложь.
Например нам необходимо использовать в программе 2 переменные (x, y) в которых будут храниться целые числа, переменную z для дробных чисел и переменную st в которой будет храниться строка. Необходимо их объявить. Для объявления этих переменных необходимо записать следующую строку (о том куда писать мы поговорим позднее):
var x, y : integer; z : real; st : string;
Как видим переменные одинакового типа объединяются и отделяются друг от друга запятой, переменные других типов отделяются точкой с запятой друг от друга.
Пришло время узнать в каком месте объявляют переменные.
Создайте пустой проект и сохраните его в папке Lesson4. Переименуйте проект в Peremeni. Установите размеры формы в соответствии с размерами вашего телефона. Разместите на форме одно поле Tedit, одну кнопку и три элемента TLabel. Должно получиться примерно так:
Наша задача: при нажатии на кнопку содержимое текстового поля TEdit должно заменить надписи в компонентах TLabel. Можно сделать это прямым присваиванием, но мы сделаем по другому: сначала содержимое поля TEdit поместиться в переменную s, а затем в свойство Text у компонент TLabel поместим содержимое переменной s.
Создадим событие OnClick для кнопки.
Дальше нам необходимо объявить переменную s. Для этого добавим строчку перед служебным словом begin. В полученную строку впишем следующее: var s : string;
Только что мы указали, что будем использовать переменную s и будем хранить в ней строку, т. е. последовательность произвольных символов.
Дальше необходимо поместить в переменную s значение свойства Text компонента TEdit. Для этого воспользуемся оператором присваивания (мы его уже использовали) :=.
Присвоим переменной s значение Edit1.Text:
s:=Edit1.Text;

Теперь у нас в переменной s будет храниться набор символов который мы введем в поле для ввода.
Осталось значение переменной s поместить в свойство Text для компонент Tlabel. Для этого напишем следующие команды:
Label1.Text:=s;
Label2.Text:=s;
Label3.Text:=s;

Получим следующую программу:
Осталось запустить нашу программу на телефоне, что мы и делаем нажав на кнопку Run
Задание для самостоятельного выполнения: Модернизируйте вашу программу следующим образом: добавьте еще 2 кнопки, а два поле TLabel удалите. При нажатии на кнопку 1 текст из поля для ввода должен помещаться в свойство Text компонента Label, при этом содержимое поля ввода должно очищаться. При нажатии на кнопку 2 в поле ввода должно появляться изначальный текст, при этом текст компонента Label должен превращаться в "Спасибо!"
Воскресенье, 23.02.2020, 16:50
Приветствую Вас Дошкольник
Календарь
«  Февраль 2020  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
242526272829
Форма входа
Логин:
Пароль:
 
Полезные ссылки